Nous avons pu voir précédemment comment la gamification était mise en œuvre afin d’aider à se passer de son portable.
Cest maintenant à la cigarette que va s’attaquer la gamification !

Kwit est une application mobile pensée autour de la gamification pour apporter une motivation supplémentaire à l’utilisateur dans sa démarche d’arrêter le tabac. Elle endosse le rôle de coach en vous conseillant et vous proposant un retour sur vos actions.

Analysons maintenant les différents leviers utilisés par cette application :

Les classiques de la gamification : niveaux & badges

On retrouve comme très souvent l’échelonnement de l’utilisateur, mis en place ici par des niveaux et des badges.
Seulement ces derniers sont remportés uniquement sur la durée, impossible à l’utilisateur donc d’accélérer leur obtention, aucune marge de manœuvre ne lui est laissée.

Ce facteur peut alors engendrer une démotivation puisque le temps avance beaucoup moins vite quand on compte les secondes une à une.
De plus le passage des badges supérieurs est très accessoire étant donné que leurs obtentions ne repose que sur le fait d’être présent sur l’application depuis longtemps. Cela ne valorisant alors pas vraiment la réussite d’obtention des badges car elle est naturelle.

kwit_level
kwit_statistiques
kwit_carte_motivation

 

Les statistiques

Afin de conforter l’ex-fumeur dans son choix, l’application lui propose un certain nombre de statistiques :

  • le nombre de cigarettes non fumé calculé sur la base de son ancien taux quotidien,
  • le nombre de jours durant lesquels il a arrêté de fumer,
  • la quantité de monoxyde de carbone non absorbé,
  • une estimation du nombre de jours de vie en plus,
  • la somme d’argent économisée en n’achetant pas de paquets de cigarettes.

Le choix de ces trois dernières informations est fort puisqu’il cible des informations chères à tous : la santé, la vie et l’argent.

L'interaction : la carte de motivation

L’application innove avec le « feedback » sur demande : quand l’utilisateur est tenté de prendre une cigarette, il peut secouer son téléphone et recevoir une « carte de motivation ». Il s’agit d’un texte proposant un message de soutiens ou bien une action à réaliser pour penser à autre chose.
L’idée est bonne. Cependant, un utilisateur ayant débloqué et parcouru toutes les cartes du jeu, sera plus facilement tenté de ne plus croire ce message en retombant sur des cartes déjà vues. Ceci même si des cartes supplémentaires sont déblocables. En effet, il aura atteint les limites de l’expérience proposée et aura l’impression de tourner en rond.

Le partage

Comme souvent sur ce type d’application, le partage est très présent.

Il s’agit ici d’un partage classique de divers résultats sur les réseaux sociaux. Néanmoins, il a un sens fort. En postant ses résultats l’utilisateur pourrait souhaiter une réaction de son entourage afin de l’encourager et le soutenir dans son action.
Ici aussi ce levier peut être à double tranchant. Si l’utilisateur partage son acte sans avoir de retour ou que son action semble passer inaperçu alors il pourrait se décourager et abandonner.

Pour remédier à cela on pourrait très bien imaginer un système de parrainage interne. Où des utilisateurs seraient mis en lien afin de se soutenir mutuellement. Une sorte d’ange gardien qu’on pourrait appeler à n’importe quel moment comme le propose le système de « carte de motivation » vu plus haut.

Le Game Over !

Pour finir, le dernier levier pousse la gamification à son stade extrême et introduit le GAME OVER !
En cas d’échec de l’utilisateur l’application va remettre vos caractéristiques à zéro. Ceci afin de ne pas encourager l’utilisateur à replonger sans conséquence. Une action ferme afin d’éviter aux utilisateurs de se mentir à eux mêmes quand ils replongent.

Vous pouvez retrouvez plus d’information sur l’application et la télécharger sur l’AppleStore ou bien sur le PlayStore